3. Провождение военных походов, битв и захват провинций

Активное войско владетель может собирать в любой из своих провинция в которой находится его генерал и имеется Замок второго уровня (первоначально, это только столичная провинция). Сбор всех армий страны не может превышать общий армейский потенциал этой страны.
Войсковой потенциал владения равняется сбору войсковых потенциалов каждого удела в составе владения, которые со своей стороны зависят от наличной инфраструктуры и многочисленности населения. Базовым показателем для определения потенциала является население – каждые 100 человек населения обеспечивают 5 конных и 25 пеших воинов.
Пример: При наличии населения в размере 10 000 человек, владение будет располагать потенциалом в 2500 пехотинцев и 500 конников.
Если сбор активных армий превысит общий потенциал страны в следствии изменения инфраструктур, населения или состава владений, войны начнут дезертировать из активной армии.
Каждое владение может иметь ограниченное количество активных армий, в зависимости от количества генералов. Активные армии могут формироваться только если их возглавляет генерал. Генералы, кроме тех что игрок получает в начале игры, могут быть получены от развития наук «Рыцарство» и «Ополчение» или быть купленными за базисную 10 000 гульденов (эта цена может варьировать). Чем больше прославлен владетель, тем более охотнее и за меньшую плату готовы генералы служить ему.
Генералы одного владетеля могут перебрасывать между собой боевые единицы. Это занимает полный один ход обоих армий. Генерал считается армией, даже если к нему нет прикрепленных войсковых единиц, и передвигается по правилам армий. При полном уничтожении армии, генерал считается погибшим.
Сформирование армии стоит 500 гульденов + стоимость экипировки составляющих ее воинов. Так же армия требует периодического довольствия каждый ход, в размере зависевшем от состава армии.

В игре не допускается слияние союзнических армий, то есть армия одного генерала не может быть составлено из воинов разных владений. При передвижении по стратегической карте союзнические армии могут передвигаться скоординировано и параллельно, но остаются независимыми одна от другой. В битве двух или большего числа союзнических армий против общего врага, союзники договариваются кто будет главнокомандующим битвы и это лицо будет передовать приказы к армии ведущему. В битве союзнические армии могут смешивать своих воинов при формировании секций. В конце битвы жертвы боя распределяются между союзническими армиями в том соотношении в котором они участвовали в формировании соответствующих секций.
Например: Если союзнические армии формируют первый ряд своего общего Центра из 600 пиконосцев армия А и 400 пиконосцев армии Б, и во время сражения Центр понес потери в размере 500 пиконосцев, то в конце боя армия А понесет потери в размере 300 пиконосцев, а Армия Б – 200 (то есть в соотношении 3:2 или 600:400).
Список боевых единиц в игре

Каждая армия передвигается по карте со скоростью 3 провинции в ход . При переходе по морским узлам между провинциями теряется один целый ход. Если в начале своего хода армия находится в провинции соседней с провинцией, в которой находится вражеская армия, то при определении следующего хода армия не может проходить через провинции граничащие с известными ей провинциями, в которых находится вражеская армия (см. схему справа – красным обозначены недоступные направления). Так же при передвижении армия не может проходить мимо видимых вражеских армий (см. схему)
После успешного штурма или осады провинция сразу же переходит во владение завоевателя.
При завоевании чужой провинции все постройки провинции разрушаются, а завоеватель получает в качестве добычи 50% их стоимости.Так же на 10% уменьшается население завоеванной провинции.
Битва между армиями состоится в случае что обе армии встретятся в одной и той же провинции. Битва между армией и гарнизоном крепости состоится только в случае приказа армии осаждать крепость. Битва прекращает ход армии независимо от остающегося неиспользованным потенциала перемещения.
О боевом духе
Каждое сражение решается во-первых в умах самих сражающихся. Умелый полководец знает это и знает как использовать это что бы постичь победу.
Что такое «боевой дух»?
Для каждой армии, которая участвует в бою вычисляется общий параметр «боевой дух». Он отображает волю армии продолжать сражение. Если показатель спадет нише 50%, положение армии становится шатким, так как в любой момент стресс битвы может сокрушить боевой дух и обратить воинов в бегство. Если боевой дух армии будет сокрушен, она терпит поражение в битве и вынуждено отступить с поля боя.
Высокий боевой дух имеет небольшой положительный эффект на боевые способности отрядов в рукопашном бою. Когда боевой дух падает под 75% , он перестает давать бонус к боевым способностям отрядов.
Как определяется и от чего зависит боевой дух?
Боевой дух определяется однократно в начале сражения. Это производится на основании расположения армии на поле боя и ее состав. Более всего повышает боевой дух кавалерия, потом пехота и в конце – стрелки. Незанятые секции боевого поля негативно сказываются на боевом духе армии. Так же боевой дух снижается с всяким воином оставленным в резерве. Чем больше армии в безопасности резерва, тем менее мотивированы сражаться «счастливчики» выбранные участвовать в битве и жертвовать своею жизнью.
Битва проходит стабильно пока боевой дух не упадет ниже 50% первоначальной стоимости. Когда боевой дух спадет ниже этой границы появляется шанс что дух армии переломиться и она будет обращена в бегство. С падением боевого духа ниже 25% армия автоматически бежит с поля боя. Шанс отступления проверяется в конце каждого раунда битвы.
Во время битвы боевой дух спадает в результата боевых потерь (больше от убитых, особенно конницы, меньше от раненых), изменения в диспозиции на поле боя (освобождение боевых позиций значительно срывает боевой дух армии), как и в результате команд к армии (например очень страдает боевой дух при отступлении отрядов с поля боя).
Нет никаких способов повышения боевого духа во время битвы – боевой дух обеих армий только понижается и побеждает та, которая первая переломит боевой дух вражеской армии. Конечно же большие армии имеют больший запас боевого духа.
Что происходит, когда армия обращена в бегство?
Армия, которая обращена в бегство, теряет от 25% до 50% своих раненых. Все отряды, которые находились на поле боя в момент сокрушения боевого духа, теряют в качестве пленных от 10 но 20% своего состава , которые попадают в плен победившей армии.
Про полевые сражения
Смерть,раненые и плененные в битве
В сражениях Ваши воины умирают или бывают раненными. Убитые войны автоматически переходят в состав невосполнимых потерь. Раненные выбываю из сражения, по после сражения они (или большая их часть) возвращаются в состав армии. Армия, потерпевшая поражение в сражении, теряет часть своего активного состава в качестве пленных. Победитель может казнить пленных или дать возможность врагу выкупить их (2 гульдена за каждого пехотинца или стрелка и по 10 гульденов за каждого конника).
Расположение армий
Каждая из армий распределяется в 5 боевых секций + резерв. Секции разделяются на Ударные и Тыловые. К ударным относятся:
Левое крыло – может атаковать вражеское правое крыло и центр.
Центр – может атаковать любую ударную вражескую секцию
Правое крыло – может атаковать вражеское левое крыло и центр.
Каждая ударная секция составлена из переднего и заднего рядя. На заднем ряду могут быть расположены только стрелки. На переднем ряду – пехота и конница. Каждая линия может быть составлено только из однородных боевых единиц.
К тыловым секциям относятся:
Осадная – в ней можно располагать участвующие в битве боевые и осадные механизмы.
Засада – эта секция может быть составлена из однородных пехотных или конных единиц. Ее состав не известен врагу в плоть до реализации удара.
В резерве остаются все боевые единицы, которые не были распределены на поле боя. Они не участвуют в битве, пока не будут использованы для замещения или пополнения какой либо из секций.
Пример:
Центр: 400 меченосцев/200 лучников.
Левое крыло: 200 жандармов/200 арбалетчиков
Правое крыло: 500 пиконосцев/300 лучников
Засада: 150 жандармов
Осадная: 2 онажера и 3 скорпиона
Резерв: 100 рыцаря, 100 меченосцев, 100 лучников
О приказах, действиях и ходе сражения
Каждый приказ имеет определенное воздействие на боевую секцию. Приказ «атака» повышает боевые способности при нападении, а приказ «оборона» – эффективность контрудара и устойчивость урону . «Пополнение» снижает боевые показатели отряда за соответствующий раунд, а приказ «отступление» делает отряд очень уязвимым и снижает боевой дух.
Каждая секция (отряд) в течении одного раунда имеет возможность произвести две действия (активное и пассивное, или две пассивных). Активным действием считается нападение при выполнении приказа «атака» , пополнение отряда из резерва и отступление. Пассивным действием считается ответная контратака на нападение со стороны вражеского отряда. Если в течение раунда отряд будет атакован большим количеством вражеских отрядов, чем количество его пассивных действий, некоторые атаки врага останутся безответными. Исполнение приказа «оборона» дает право на две пассивные действия вместо обычного набора «активное-пассивное». Исключением являются боевые машины, так как они могут распределить свою атаку на множество вражеских отрядов, но не могут производить пассивных действий.
Очередь действия в битве всегда строго определена: боевые машины – засада – стрелки – кавалерия – пехота.
Урон всегда наносится одновременно, кроме случаев в которых обороняющаяся часть уже использовала все свои пассивные действия и не может ответить на удар противника. например.Например если один пехотный отряд атакован вражеским конным и пешим отрядом, то первое нападение конницы возьмет на себя пассивную контратаку пехоты, а вражеская пехота ударит безнаказанно, кроме как если защищающаяся часть не выполняет приказ «обороны» и имеет право на вторую пассивную контратаку.
Если оба отряда имеют приказ атаки один по другому – то используются только активные действия обоих отрядов, а их пассивные остаются для контратак других нападений.
Если вы дадите приказ атаки по одному вражескому отряду, двумя своими в одной и той же фазе битв ( то есть только пехотой или только конницей), то результат контратаки распределяется между двумя нападающими отрядами и атакуемый отряд теряет только одно свое пассивное действие.
При отступлении и пополнении отряд имеет только одно пассивное действие. В таких случаях обороноспособность отряда является самой низкой по сравнению с обороноспособностью при выполнении приказов атаки или обороны.
О фланговой, прямой и атаке со стороны
Прямой атакой считается атака против противоположной боевой секции врага. Прямая атака является стандартной.
Если вопреки наличия противоположной секции врага Вы атакуете соседнюю ей часть противника, то такая атака считается атакой со стороны. Атака со стороны слабее прямой атаки и кроет в себе дополнительный риск. Если пока вы осуществляете атаку со стороны, противоположная часть противника нападет на Вашу част, то эта вражеская атака будет считаться атакой с фланга. Фланговая атака более опасны чем прямые.
Фланговой атакой так же считается атака против вражеского отряда при отсутствии противоположного такого. Если боевая секция врага одновременно подвержена прямой и фланговой атаке, то атакующие получают дополнительное преимущество при нанесении урона.
Атака из засады всегда считается фланговой и наносит больший ущерб боевому духу противника чем другие виды атаки.
Когда определяется наличие противоположной секции врага для определения вида атаки во внимание принимается только первая линия ударной секции. Наличие стрелков в боевой секции игнорируется при определении вида атаки.
Об укреплениях
Укрепления. имеют несколько эффектов над линией или секцией армии , для которой были построены. Во-первых, они повышают эффективность пассивных действий отрядов, когда те исполняют приказ %оборона» или «пополнение» и понижают их уязвимость. Во-вторых каждое укрепление берет на себя часть урона нанесенного стрелками и боевыми машинами противника в течении раунда (не влияет на урон в рукопашном бою), но снова только при выполнении приказа «оборона» или «пополнение». Единственный способ убрать укрепление противника – разрушить их обстрелом боевых машин. Укрепления воздвигаются саперами до начала сражения.
О конце сражения
После трех раундов игроки могут или отступить от битвы или продолжить ее в следующем ходу. Если после пятого раунда одна из армии выйдет из боя, то эта армия отступает со скоростью 2 провинции. Если отступление невозможно из-за расположения вражеских армий, то отступающие обязаны или вернуться к битве или вступить в битву с другой из вражеских армий. Если обе армии откажутся продолжить битву, то обе отступают на одну провинция при указанных выше условиях. То же относится и к армиям, вынужденным отступить в следствии падения боевого духа.
Об осадном деле и штурмах
Каждая провинция не может быть захвачена через полeвое сражение, так как центр провинции всегда представляет собой защищенный замок, который в случае нападения служит убежищем для населения провинции. В таких случаях если полководцу хочется занят провинцию перед ним стоят две возможности: штурм или осада крепости. Штурм является быстрым методом захвата крепости, который как и полевые сражения разрешается в течении хода. Однако данный шаг рискован, так как сулит большие потери со стороны штурмующей армии. Зачастую осада является более разумной альтернативой , так как хотя и протекает больше одного хода, зато практически без жертв со стороны нападающих.
Осада и штурм реализованы в игре полуавтоматическим методом. То есть в отличии от полевых сражений не требует отдачи приказов отдельным секциями ведение боя тактически. Результаты подсчитываются автоматически на основании состава штурмующей/осаждающей армии.
О штурме замков
Штурм замка немного похож на полевое сражение. Штурм проходит в три раунда. Каждый замок, в зависимости от уровня Конструкции имеет определенное количество башен с катапультами (1 башна ня каждые 500 единиц конструкции после первых 500). Все башни используются при битве вместе и могут быть направлены к осадной секции противника или к штурмовым отрядам (урон распределяется между пехотой и стрелками). Башни с катапультами разрушается вместе с крепостными стенами, то есть на каждые 500 единиц урона понесенных крепостными стенами падает одна башня.
Штурмующая армия автоматически распределяется на три секции: осадная, стрелковая и штурмовая. Осадная секция (боевые машины) ведут огонь по крепостным стенам автоматически каждый раунд до полного разрушения укреплений врага (если конструкция крепости спадет до нуля, гарнизон крепости автоматически сдается). Штурмовая секция составляется из всей пехоты армии и во время штурма пытается преодолеть стены и проникнуть в крепость. Стрелковая секция содержит всех стрелков армии и пытается поддержать штурмовую секцию. Все это происходит автоматически, как и ответные действия гарнизона крепости, составленного из 50% населения провинции.
Первыми в штурме действуют саперы, потом очередь осадной секции, после них стрелковой и под конец штурмовых отрядов.
Саперы. Саперы в составе штурмующей армии могут действовать в начале сражения.
До начала штурма саперы пытаются прокопать туннель под стенами замка, а защитники крепости – помешать им. Если саперы останутся в живых, то они закладывают мину и взрывают ее под стенами. Взрыв наносит ущерб конструкции крепостных стен и при удаче, может открыть брешь в стене.
Осадная секция и катапульты. Обе секции действуют одновременно – каждая катапультная башня наносит достаточно урона что бы разрушить приблизительно один вражеский онагер за раунд. Если штурмующая армия не располагает осадной техникой или она уже уничтожена, то остающиеся катапультные башни направляют свой огонь к стрелковой и штурмовой секции, распределяю свой урон меж ними.
Стрелковые секции. После осадной секции приходит черед стрелковой секции и стрелками гарнизона крепости. Так как конструкция стен ограничивает свободу расположения стрелков, на каждые 5 единиц конструкции крепости приходятся место для одного стрелка (вычисление делается однократно в начале сражения и количество «мест» не уменьшается с разрушением крепости), то есть замок с конструкцией 500 сможет разместить на своих стенах не более 100 стрелков ополчения. Стрелки наносят взаимно урон. До нанесения урона подсчитывается блокировка стрелков: каждые два стрелка стрелковой секции штурмующей армии блокируют 1 стрелка из гарнизона крепости. Если во время стрелковой фазы останутся неблокированные стрелки гарнизона, то они наносят дополнительный удар , но уже по штурмующей секции армии.
Штурмовая секция. Прежде чем взберутся на крепостные стены штурмующие отряды понесут потери от столкнутых лестниц, поливания кипящим дегтем или маслом и т.д. В конце оставшиеся в живых штурмовики сразятся с гарнизоном крепости в рукопашную.
Как и при полевом сражении, победа может быть достигнута через преломление боевого духа гарнизона или штурмующей армии (ниже 50% для штурмующих и 25% для гарнизона). Штурм крепости всегда сопровождается с большими потерями со стороны штурмующей армии, но сэкономленное время иногда важнее потерь.
Игрокам предоставляется отчет по каждому из раундов штурма и игрок штурмующей армии может отказаться от продолжения штурма после каждого из раундов.
Каждый полководец, решивший штурмовать замок, должен знать, что штурм автоматически прекращается поражением если будет уничтожена штурмовая секция, так что лучше включить в армию побольше пехоты (рекомендуются меченосцы).
Об осаде замков
Для начала осады замка, сперва Вы должны иметь достаточно многочисленную армию. Вы можете легко проверить достаточна ли Ваша армия для осады здесь. Если Вы располагаете с необходимым минимумом армии, то тогда осада может быть начата. Цель осады – довести боевой дух осажденных до уровня преломления и капитуляции. При снижении духа ниже 50% появляется 25% возможности в конце каждого ход, что гарнизон замка сдастся. Если в течении хода боевой дух гарнизона упадет ниже 25% то замок автоматически сдается.
Что бы снизить продолжительность осады необходимо отрезать осаждаемую провинцию от путей снабжения – то есть владеть граничными территориями.
конечно, чем больше армия осаждает крепость, тем быстрее снижается боевой дух защитников. Однако соотношение выше 1:6 уже перебор и не приносит дополнительных преимуществ.
Так же Вы должны знать что ни одна осада не продолжается менее чем 2 хода, то есть ни одна крепость не сдастся на первом ходу осады, независимо от показателей калькулятора.
Осада может быть снята деблокирующей армией. Дружественная армия должна вступить с осаждающими в полевое сражение и победить или заставить отступить осаждающую армию. Однако поражение деблокирующей армии только приблизит момент падения замка, так как есть 1:6 вероятность что город сразу же сдастся при виде поражения пришедших на помощь войск. Если сражение затянется и будет продолжено и в следующем ходу игры, это вселяет надежду в сердца осажденных и боевой дух поднимается на 50+d100 (результат 100-стенного «кубика») .
Показатели разных уровней замка
Гарнизон каждого замка формируется из 50% населения провинции.
Каждый замок выше базисного уровня может быть модифицирован игроком. Игрок может усилить стены, бастионы или добавить катапультные башни к укреплениям замка. Катапультные башни наносят ущерб вражеской армии, а укрепление стен и бастионов делает защитников многочисленнее и эффективнее.
Катапультные башни – катапультные башни обсыпают штурмующую армию каменными снарядами. Они не очень эффективны против разбросанных по протяжению стен замка атакующих вражеских воинов, но являются архинемезисом вражеской осадной техники. Каждый раунд каждая из башен может направить свой удар на одну из трех секций противника – осадную, стрелковую и штурмовую. Штурмовая секция однако может быть атакована башнями только в начале первого раунда, после чего она передвигается в плотную к стенам и становится недосягаемой для катапультов на башнях. Дополнительная башня стоит 12 очков распределения.
Бастионы – на бастионах располагаются стрелки защитников. Размер бастионов определяет максимальное количество стрелков участвующих в раунде. Каждое очко бастиона прибавляет к максимуму около 5 стрелков. Кроме увеличения максимального количество стрелков, бастионы повышают и их оборонительную способность и эффективность. В стрелковой фазе штурма основной задачей стрелков атакующей армии является нейтрализация стрелков на бастионах замка, так как не блокированные стрелки обрушивают свой огонь на штурмовые отряды врага причиняю при этом значительный урон. Дополнительное очко бастиона стоит 1 очко распределения.
Стены – по стенам располагаются войны готовые встретить врагов, успевших взобраться на стены замка.Каждое очко стены прибавляет около 10 человек к максимальному потенциалу защитников на стенах и делает их более устойчивыми для вражеской атаки. Так же очки распределенные на стены делают их более устойчивыми на действия саперов вражеской армии, чья основная цел пробить брешь в стене и тем самым значительно подорвать оборонительные способности гарнизона замка. Дополнительное очко стены стоит 1 очко распределения.
Если гарнизон превышает сбор расположенных по стенам и бастионам замка воинов, то остающиеся переходят в резерв, от куда пополняются потери по секциям в начале каждого нового раунда.
Базисный замок – имеется в каждой провинции по дефолту.
Стены: 46 Бастионы: 30 Башни: 2
Не имеет очков распределения.
І уровень- Требует второй порог Архитектуры. Базовая цена: 2500 гульдена.
Стены: 40 Бастионы: 24 Башни: 0
Очки распределения: 136.
ІІ ниво – Требует четвертый порог Архитектуры. Базовая цена: 4000 гульдена.
Стены: 70 Бастионы: 42 Башни: 0
Очки распределения: 238.
Стены: 120 Бастионы: 72 Башни: 0
Очки распределения: 408.











